crime.life · guia da conta de teste · valores v2 (12/10/2026)

Rota do nível 1 ao 150

A estratégia mais rápida para subir uma conta até o topo com o balanceamento que está no painel: que crime fazer, o que comprar e quando, de onde vem a energia e o que observar para achar desequilíbrio antes dos jogadores.

26,97 mi XPdo nível 1 ao 150; 93% fica entre o 100 e o 150
~1 anoaté o 150 gastando ~10 mil de energia por dia
~6 mesesgastando ~20 mil por dia (jogador intenso)
4 → 13 XP/Eo crime do seu nível sempre paga mais por energia
1 · Regras

As 7 regras que valem o jogo todo

  1. Faça o crime mais alto que você já liberou. O XP por energia nunca cai com o nível, então crime antigo sempre rende menos. Troque de crime assim que um novo abrir.
  2. Crime novo é de graça no começo. Os primeiros ~15 a 18 sucessos de cada crime ficam na categoria 1, em que o equipamento conta e o sucesso chega a 100% de noite. Depois disso a dificuldade passa a acompanhar você, e o teto fica em ~88% de noite e ~50% de dia.
  3. Crime de noite. Noite ×1,3, Alta Noite ×1,4, Fim da Tarde ×1,2; Dia ×0,8. De dia, treine ou compre.
  4. Reveze 2 ou 3 crimes da sua faixa. A exposição sobe 4 por tentativa no mesmo crime e cai 1 por minuto. Com ~60 de exposição, o crime fica ~12% mais difícil e paga ~18% menos.
  5. Mantenha a pressão abaixo de 25. A partir daí o sucesso cai (−10 pontos com 55), e a prisão por falha sobe de 80% para 90%. O suborno no banco tira até 25.
  6. A energia máxima precisa caber no crime. É 10 + RES ÷ 10. A armadura é o espaço da RES; se o crime custar mais do que a barra, ele trava.
  7. Equipamento é por espaço: equipamento = INT (conta inteira), arma = FOR (conta metade), armadura = RES. Do nível ~65 em diante, o equipamento chega ao teto de 1000 e o poder cresce pelo treino.
2 · Faixas

A rota por faixa de nível

1–9Iniciante
8,1 mil XP

Ferragens de Bairro e os 4 cantos

  • Crimes: Roupa e Doces (nível 1), Carteirista (2), Turista (3); depois Loja de Conveniência (5), Bicicleta (6), Carro Básico (7), Encomendas ou Barco de Pesca (8). Todos custam até 10 de energia e cabem na barra inicial.
  • Compre, nesta ordem: Lead Pipe $225 → Beginner's Lockpick Kit $675 → Noisy Hi-Point $540 → Strapped Metal Plates $450 → Silent Electric Drill $1.800.
  • Energia: Jorge (Sarjeta, $180, +10, 1 favor) e o Espresso ($30) para fechar um lote. Não compre droga grande ainda.
10–24Intermediário
49,5 mil XP

Aço & Fúria abre

  • Crimes: Entregador de Pizza (10), Festa na Piscina (12), Apartamento (13), Motor de Popa (15), Smash-and-Grab (16), Lavanderia (19), Bilheteria (21), Casa de Subúrbio (22), Contêiner (24). Energia de 10 a 19.
  • Compre: Conjunto de Gazuas $5.000 (INT 50, no lugar da Furadeira) → AK-47 $15.000 → Telemóvel Encriptado $11.000 (INT 90) → Battleship Vest $14.000 (RES 120, barra 22) → Identificação Falsa $22.000 (INT 150).
  • Energia: companhia no Ushuaia (Ruby, Katrina) e drogas pequenas; dependência abaixo de 60.
25–49Intermediário/Avançado
182 mil XP

Peacemakers e os primeiros negócios

  • Crimes: Posto (25), Caminhão de Bebidas (26), Carro Esportivo (28), Ônibus (29), Casa de Apostas (31), Penhores (33), Armazém (35), Cobre (37), Eletrônicos (39), Contrabandista (40), Mansão (41), Joalheria (43), Banco Local (47), Trem de Carga (49). Energia de 20 a 33.
  • Compre: Smoke Grenade Belt $105 mil (INT 420) → Concealed Kevlar $64 mil (RES 300, barra 40) → Whisper .45 $137,5 mil ou Remington $175 mil.
  • Negócios: a partir daqui, todo dinheiro que sobrar vai para fábrica ou bordel (retorno em 7 a 11 dias). É a renda que paga a energia comprada.
  • Bloco Avançado no nível 30.
50–74Avançado
503 mil XP

Protótipos Roubados chegam ao teto

  • Crimes: Hotel 5 Estrelas (51), Iate (53), Laboratório (55), Boate (57), Carros de Luxo (58), Carro-Forte (60), Galeria (65), Leilões (68), Cassino (70), Alfândega (72). Energia de 34 a 44.
  • Compre: Portable Signal Jammer $240 mil (INT 650) → Desert Eagle $480 mil (FOR 700) → Combat Armor $900 mil (RES 830) → Night/Thermal Goggles $1,26 mi → Micro-Drones $2 mi → Hacker Laptop $3,04 mi (INT 1000, teto).
  • Treino: comece a treinar INT de manhã (×1,2). Daqui para frente, é o treino que sobe o poder.
  • Bloco Elite no nível 60.
75–99Elite
1,22 mi XP

Fantasma: desconto de treino

  • Crimes: Ouro do Banco Nacional (75), Servidor da Bolsa (80), Cofre de Inteligência (85), Jato (90), Corporação (95). Energia de 45 a 54. O XP por energia começa a subir (4 → 5,6).
  • Compre: Quantum Encryption $1,5 mi (INT 1000, −8% treino) → Railgun $1,5 mi → Graphene Vest $1,5 mi. Depois troque pelos de −12% e −15% conforme o dinheiro.
  • Treino: INT e FOR todo dia de manhã. O desconto dos itens paga o preço deles em treino.
100–150Centro
25 mi XP

Zero-Point, Nuclear e o treino

  • Crimes: Conta Offshore (100), Reserva Global (105), Carregamento Militar (110), Buckingham (115), Superpetroleiro (120), Pentágono (125), Mina (130), Ogiva (135), Sistema Bancário (140), Bolsa de NY (144), Eleição (147), Pequena Nação (150). Energia de 56 a 76; XP por energia de 5,6 a 13.
  • Compre: Zero-Point de −15% ($6 mi) → −19% ($8,6 mi) → −25% ($15 mi); no fim, os 3 da Nuclear ($25 mi cada, −25% cada, 75% somados, o máximo).
  • Ritmo: cada nível leva de 2 a 10 dias no fim. O que mais acelera é energia comprada sustentada pelos negócios.
3 · Energia

De onde vem a energia

Regeneração

1 por minuto

1.440 por dia, se a barra nunca encher. Barra pequena enche rápido: gaste sempre antes de chegar no máximo.

Acompanhantes

Sem dependência

Gastam favor e têm risco de doença. As grandes (100+ de energia por favor) custam o mesmo que a energia rende para o nível 150.

Drogas

Custam dinheiro de verdade

Preço de 1,0× a 1,8× o que a energia rende num crime do nível da boate. Use a boate da sua faixa e mantenha a dependência abaixo de ~60; acima disso, o risco é overdose e hospital.

Comprar energia sempre custa mais dinheiro do que os crimes devolvem. Quem quer ir rápido precisa de renda de negócios: no nível 60, ~10 mil de energia por dia pedem uns US$ 19 mil por hora de fábricas ou bordel.

4 · Tempo

Quanto tempo leva

PerfilEnergia/diaNv 25Nv 50Nv 75Nv 100Nv 125Nv 150
Só regeneração, 24 h (bot sem comprar energia)1.44011 dias47 dias4,8 meses1 ano3 anos6,9 anos
Meio-termo~10.0004 dias11 dias25 dias2 meses5,4 meses1 ano
Intenso~20.0002 dias5 dias12 dias1 mês2,7 meses6 meses

A conta de teste com o bot ligado 24 horas fica entre a primeira e a segunda linha, conforme a energia que conseguir comprar. É o ritmo de um jogador muito dedicado, e serve de base para comparar.

5 · Teste

O que observar para achar desequilíbrio

SinalO que indicaOnde ajustar
Crime da sua faixa abaixo de ~70% de noite, com o equipamento da faixaDificuldade alta demaisDificuldade do crime
"Sem energia suficiente" num crime do seu nívelEnergia do crime maior que a barra com a armadura da faixaEnergia do crime ou RES da armadura
Mais de 2–3 dias juntando dinheiro para o próximo item da faixaItem caro demais ou crime pagando poucoPreço do item ou dinheiro do crime
XP por hora caindo quando um crime novo abreCrime novo pior que o anteriorXP do crime
Dinheiro acumulando sem usoEnergia comprada barata demais ou negócio rendendo demaisPreço da boate ou renda do negócio
Muito tempo preso ou no hospitalSucesso baixo, pressão alta ou dependência altaDificuldade, preço da droga
Nível chegando bem antes do tempo da tabelaXP por energia alto demais naquela faixaXP dos crimes da faixa